No Straight Roads es la ópera prima del estudio malasio Metronomik. El estudio fue fundado en 2017 por Wan Hazmer, Lead Game Designer de Final Fantasy XV, y Daim Dziauddin, Concept Artist de Street Fighter V. Tras 3 largos años de desarrollo y algunos retrasos por fin aterriza su primer trabajo, No Straight Roads (NSR).
Buscando esa influencia entre los juegos de acción plataformera de hace una o dos generaciones y el género musical, NSR presenta una propuesta arriesgada. Arriesgada en su definición como tal. Juegos que han servido como influencia presentan propuestas jugables muy claras. Esas fórmulas como las de Space Channel 5, Patapon o los Crypt of the Necrodancer, con su reciente cameo con Zelda en Cadence of Hyrule, han de ser perfectas en su ejecución para que el juego sea redondo y el ritmo ha de realmente tener un peso significativo.
Con este preámbulo aterrizamos en Vinyl City. Esta distópica ciudad presenta el eterno y recurrente conflicto entre la tiranía de un régimen autoritario y la temeridad de un singular grupo de resistencia. En esta ocasión no contaremos con el peso de las armas y el silbido de las balas, sino que todo girará en torno al poder de la música. Este ente malvado y tirano es NSR ejerciendo su yugo a través de la selección o descarte de bandas de música al más puro estilo Operación Triunfo. En estas es cuando entran en acción Mayday y Zuke, nuestra pareja de rockeros.
Juntos forman la banda Bunk Bed Junction, un incipiente fenómeno rockero que se presenta sin demasiado éxito al programa de talentos. Tras la negativa de NSR, se destapa su malvada tiranía a través del dance, único género musical en Vinyl City. ¿Nuestra misión a partir de aquí? Hacer que el rock vuelva a resurgir de sus cenizas y recupere su lugar en Vinyl City.
Es a partir de este punto y tras esta introducción que el título de Metronomik se abre ante nosotros mostrando todas sus cartas. La propuesta del tutorial es interesante. Un hack'n slash cuyas batallas evolucionan a golpe de ritmo. Muy interesante sobre el papel. NSR también incluye interludios en los que recorremos sus calles y distritos a modo de exploración y, por último, las batallas con los bosses finales.
Bien, entrando en profundidad en cada uno de estos tres pilares y analizando su conjunto es donde el juego empieza a mostrar ligeras carencias.
El sistema de combate en sí mismo se construye sobre la premisa del ritmo. Sincronizar nuestros ataques con los patrones de movimiento y ataque de los enemigos. Todo correcto, pero en la realidad nos hemos encontrado en todo momento machando los botones como si de un clásico hack'n slash se tratase. Esa propuesta del ritmo se diluye rápidamente y queda finalmente en nada. Ni los combos de Zuke o los potentes ataques de Mayday dinamizaban unos combates que se nos han antojado simples y planos.
Si echamos la vista a los bosses finales la cosa cambia bastante. De hecho, este hack'n slash podría considerarse casi un boss rush al estilo Cuphead. Cada uno de estos bosses actúan como paladines de NSR y cada combate será una batalla musical del rock contra el dance. Nos ha parecido francamente refrescante la diversidad y la complejidad de estos contando con bosses muy carismáticos y surrealistas.
Cada batalla cuenta con sus propias fases y cada fase con sus propias mecánicas. De esta manera se dinamizan mucho dichos combates presentando en muchos casos situaciones totalmente surrealistas. Pero de nuevo, este pilar presenta carencias significativas. La primera es los picos de dificultad que en algunos casos no tienen sentido alguno. Estas constantes muertes tienen el aliciente de que cada vez que morimos hemos de empezar el combate de cero, así que armaos de paciencia y preparaos para repetir las zonas más fáciles del juego en repetidas ocasiones.
Y, por último, los mencionados interludios. Estas zonas de exploración en las que recorreremos los diferentes distritos de Vinyl City únicamente sirven de excusa para justificar el sistema de progresión del juego. Los escenarios están vacíos y los pocos personajes con los que podemos interactuar no aportan mucho al desarrollo del juego. Pero lo que sí que resulta interesante es este sistema de progresión.
En estos escenarios no iremos encontrando los viales necesarios para restaurar la energía de la cual NSR está privando a la ciudad. Restaurando farolas, máquinas expendedoras u otro tipo de dispositivos ganaremos fans. Este valor numérico podrá ser canjeado por habilidades o mejoras de nuestros personajes, haciendo los combates ligeramente más estratégicos.
Pero a pesar de que estos tres pilares presenten sus luces y sombras hay algunos aspectos que pulen ligeramente estas aristas, haciendo que la obra finalmente sea disfrutable para los amantes del género.
Y aquí hablamos de la dirección artística y los personajes. Mayday, Zuke y en general todos los miembros de NSR son tremendamente carismáticos. El diseño artístico resultará más o menos agradable a cada uno, pero no se puede negar que las situaciones hilarantes y los diálogos abstractos sientan de perlas a esta frenética aventura. Además, todos los diálogos están doblados al español. En lo que técnicamente se refiere el título es vistoso, pero lejos de ser un portento físico. Hay que mencionar que hemos analizado NSR en su versión para Switch. En este caso jugarlo en sobre mesa o en modo portátil marca una diferencia significativa. Mientras que en el televisor el juego luce vistoso y correcto en el modo portátil sufre y mucho. Esto no es debido tanto al hardware sino a lo lejos que está la cámara de la acción en casi todo momento haciendo que ciertos elementos sean difícilmente diferenciables.
A este punto le tenemos que sumar, como no podía ser de otra manera en un juego musical, la música. Un conjunto de melodías electrónicas repletas de sintetizadores que, aunque finalmente no liguen con el gameplay, amenizan el tiempo que destinamos al juego. Por último y marca del género hack'n slash, el cooperativo. NSR nos permite jugar con otro jugador a los mandos para poder controlar a Zuke y Mayday al mismo tiempo sin tener que alternar entre uno u otro durante los combates como hemos de hacer en el modo single player.
¿Es NSR un juego redondo? en lo que a género se refiere, no. El título de Metronomik toca muchos palos, pero no acaba de definirse en ninguno de ellos. Como opera prima sí que es un buen cajón de arena en el que probar diferentes mecánicas y géneros, pero el resultado está lejos de ser notable. No convence como hack'n slash, tampoco como juego de aventuras ni como boss rush. Estas carencias leves pero constantes durante todo el juego hacen que la experiencia no sea del todo satisfactoria y ni una dirección artística notable sirven para subsanar este pequeño seguido de puntos a mejorar.