Conforme abandonamos nuestro confinamiento y volvemos a nuestra normalidad, recrear mundos post apocalípticos ha seguido tan en forma como ya estábamos habituados.
A pesar de que recrear el fin de la humanidad por enésima vez podría resultar más fácil que nunca, los madrileños Reco Technology nos traen hoy su peculiar y particular visión de como sería esa nueva normalidad. Una nueva normalidad repleta de frío y hostilidad.
Bajo esta premisa nos adentramos en 1971 Project Helios, una obra estratégica de combate táctico en vista isométrica que resultará muy familiar para todos aquellos amantes de sagas como X-COM, Valkyria Chronicles o Wasteland.
Tras el nuevo cataclismo el mundo se ha visto sumergido en una espiral de frío, destrucción y muerte. El aislamiento y los efectos secundarios han llevado al mundo a aislarse unos de otros y que los seres humanos desarrollen nuevos poderes sensoriales.
Se sube el telón de este escenario de ciencia ficción postapocalíptico donde pronto se descubrirá nuestra misión y objetivo principal, rescatar a la Doctora Margaret Blythe, simple. No tardaremos en averiguar el porqué de esta misión y la necesidad imperiosa de llevar a buen puerto nuestra tarea. Para ello se entrelazarán intereses y situaciones personales de varios personajes, de nuestros personajes.
Entrando al detalle, empecemos por uno de los mejores elementos de 1971 Project Helios, sus personajes. El universo creado por Reco alrededor de su narrativa resulta muy acertado y correcto. Cada personaje tiene sus propias necesidades, inquietudes y contradicciones generadas precisamente por la hostilidad de esta nueva normalidad. Los hay más pragmáticos, ingenuos, prácticos, así hasta un total de 8 personajes distintos. Los caminos de estos personajes se irán entrelazando mientras conocemos los por menores de este mundo postapocalíptico. Se nota el trabajo por querer ofrecer una historia creíble y unos personajes con los que empatizar más allá de las zonas de combate. Para ello, en los interludios de cada nivel, visitaremos el campamento momento en los que podremos disfrutar de pequeñas conversaciones entre los personajes.
De igual manera a lo largo de los niveles y las estancias podremos hacernos con los típicos fragmentos de texto que contendrán información relevante para entender el trasfondo de 1971 Project Helios. No es un recurso innovador pero cumple con su función de manera eficiente.
Pero más allá de su capa narrativa hemos dicho que 1971 Project Helios se trata de una obra de estrategia de combate táctica y, por lo tanto, el peso de sus sistemas jugables recae íntegramente en este apartado. El patrón de la obra de Reco es calcada a la que nos encontraríamos en un Wasteland. Con total libertad de movimientos por el escenario, podremos mover a nuestros personajes por diferentes escenarios. Esa libertad acaba en el momento que entramos en el radio de acción de una de las diversas facciones enemigas, cada una de ellas con sus elementos característicos en combate. A partir de este momento, la acción se desarrollará íntegramente por turnos.
El sistema jugable resulta sumamente familiar y tendremos las características acciones de movimiento, ataque común o especiales de clase. Cada acción tendrá asociado un coste de ejecución así como un número de turnos necesarios para refrescar. Esos puntos de acción se resetearán tras cada turno por lo que, por ejemplo, podremos desplazarnos y atacar el mismo turno o, simplemente, realizar una acción especial más poderosa y consumir todos los puntos de acción al momento.
Entonces entra en juego el fulgor. Este elemento, que podremos encontrar diseminado a lo largo y ancho de la escenografía de los escenarios, tiene diversas aplicaciones. Desde resucitar a tus personajes caídos, acelerar la recuperación de habilidades, acciones adicionales, etc. Es un elemento interesante ya que añade un plus adicional al elemento clave de estos títulos, la planificación de cada enfrentamiento.
Hasta aquí , con excepción del fulgor, todo parece bastante simple, y en parte lo es. Sin necesidad de innovar, 1971 Project Helios nos planta 8 personajes con sus características y habilidades propias. Tendremos el artillero, el soldado cuerpo a cuerpo, el francotirador, el médico, etc. Para más inri, tendremos la posibilidad de modificar mínimamente su árbol de habilidad variando sus habilidades troncales según nuestra necesidad en combate. Por ejemplo, un personaje podremos hacer que intercambie una habilidad de ataque por otra defensiva si así se requiere para el siguiente enfrentamiento. Para ello, de nuevo la exploración será de vital importancia. Recorrer todos los rincones de los escenarios nos ayudará a dar con esos objetos que necesitamos incorporar para poder acceder a esa parte del árbol de habilidad. ¿Limitado? Si, cierto, pero bien enfocado.
Sin embargo ha habido ciertos aspectos que nos han diezmado la experiencia jugable. Primeramente mencionar que el juego está disponible tanto para PC, PlayStation 4 como Nintendo Switch. En nuestro caso hemos trabajado con una copia para la híbrida de Nintendo, comprobando así el rendimiento del juego tanto en formato de sobre mesa como portátil.
Técnicamente el juego es mejorable. No por su ambientación o escenarios sino por como este influye en el desarrollo de los combates. Nos hemos encontrado con combate en los que era difícil diferenciar a un tipo de enemigos de otros, así como a nuestros propios personajes. A la hora de planificar los combates estos elementos son clave, por lo que nos hemos visto en más de una situación de no saber contra que tipo de personaje nos enfrentábamos. Después de haber pasado decenas de horas en juegos similares, es muy importante tener elementos diferenciadores para poder tener una vista rápida de por donde se desarrolla la acción, y en 1971 Project Helios este elemento nos ha fallado. Hemos echado en falta un zoom similar al de X-COM para movernos con soltura, más allá de las cuatro posibilidades de posición que ofrece la cámara, en muchos casos insuficientes.
Sin embargo, lo que más a diezmado la experiencia jugable ha sido el propio diseño de los combates. En muchos de ellos se limitaba a poco más que un intercambio de disparos. Aquel que iniciase el turno con un mayor índice de acierto finalmente ganaría el combate por mero desarrollo lineal de los turnos. Esto es lo que mayor sensación agridulce nos ha dejado. Los personajes controlables y las facciones enemigas están bien construidas y trabajadas pero los combates, la esencia de este tipo de juegos, nos han parecido bastante mejorables. Era muy común tener una derrota garantizada si ya empezabas el combate con un primer turno malo. Igual en el caso contrario, por el mero peso de las batallas, si empezabas con un buen primer turno, era difícil no acabar haciéndose con la victoria.
Finalmente, sobre estos problemas técnicos si que destacar que ha habido algunas situaciones en las que los personajes se quedaban inmóviles y nos veíamos obligados a resetear el juego o incluso se resetaba automáticamente.
La banda sonora ha corrido de la mano de Xabi San Martín de la Oreja de Van Gogh. Una banda sonora sumamente electrónica que nos ha resultado algo fuera de lugar y que no encajaba con el ambiente que deseaba transmitir 1971 Project Helios y resultando excesivamente ruidosa para los combates.