Puede que Ninja Theory haya realizado una de las jugadas más arriesgadas que hemos visto últimamente en el sector de los videojuegos. A punto de dar el salto a la siguiente generación de consolas, la compañía responsable de Heavenly Sword y DmC: Devil May Cry, ha tomado la decisión de meter el pie en el sector de los juegos multijugador y, posiblemente, en el de los esports con Bleeding Edge. El título, disponible para Xbox One y PC, toma claras inspiraciones del first person shooter de Blizzard, Overwatch, y también del brawler de Supercell, Brawl Stars. Partiendo de esas bases, en las que debemos escoger un personaje dependiendo del rol que queremos desarrollar en la partida y donde el trabajo en equipo es imprescindible para ganar partidas, Ninja Theory añade una mecánica en la que son expertos: los espadazos típicos del hack and slash.
Ya son muchos años los que Ninja Theory nos lleva demostrando que saben lo que hacen cuando crean a un personaje que debe exterminar enemigos en base a la habilidad con la espada. De hecho, el hack and slash es uno de los géneros que mejor suele funcionar entre los seguidores de videojuegos. Machacar botones a diestro y siniestro para realizar combos y masacrar a los rivales es siempre una garantía de diversión. Pero lo que nunca hubiéramos imaginado era que esas bases podían instaurarse en un multijugador con tanto acierto como lo ha hecho Ninja Theory.
Sistema de combate
Como decíamos, Ninja Theory tiene algo que lo hace totalmente diferente de los videojuegos en los que se inspira y que, a su vez, funcionan como competencia suya. El sistema de combate (de 4vs4) basado en el cuerpo a cuerpo obliga a que las teamfights tengan que ser expresamente en equipo. Es decir, aquí no vale aquello de hacerse dobles o triples bajas en solitario sin necesidad de que ningún compañero nos eche un cable. Bleeding Edge no permite eso, de hecho lo castiga.
El juego nos obliga a jugar en equipo si queremos conseguir bajas y ganar la partida. No digamos ya capturar objetivos en solitario, que puede ser la peor decisión que tomemos en el juego. Es más, tanto en Capturar Zonas y en Recogida de Células de Energía (los dos modos de juego que hay disponibles en Bleeding Edge) los puntos de interés van moviéndose por el mapa aleatoriamente. Haciendo que los equipos deban estar en constante movimiento y no puedan quedarse campeando ni haciendo spawn trap (cuando un equipo se queda a las puertas del punto de reaparición del rival y no le permite salir de base, puesto que los enemigos caen sin parar).
Eso, realmente, es un punto muy positivo que hace que las partidas de Bleeding Edge sean de lo más frenéticas, puesto que estamos constantemente moviéndonos por el mapa en busca de los objetivos que tenemos que realizar para alzarnos con la victoria. Sin embargo, eso también resta bastantes puntos, sobre todo si estamos jugando solos. El motivo, si sois habituales de videojuegos multijugador, ya os lo podréis imaginar. Es imposible poder cooperar con otros jugadores con los que no tenemos ninguna comunicación, por lo que la derrota, más que probablemente, está garantizada. No poder realizar prácticamente nada en solitario sin depender de la asistencia de los aliados hace que sea un poco frustante jugar a Bleeding Edge. Pero, claro, por otro lado, lo que incentiva y busca precisamente el juego es que cooperemos. Sin trabajo en equipo, no hay victoria.
Aquí no puede ocurrir lo que pasa, por ejemplo, en League of Legends u Overwatch. Donde dependiendo del personaje que llevemos y de la habilidad que tengamos con él, podemos hacernos rachas de bajas en solitario sin problemas: uno contra dos, contra tres y, en algunos casos, hasta contra cuatro. Pero aquí, en Bleeding Edge, no podemos, porque los golpes de los rivales nos aturden ligeramente y hacen que no podamos mover el personaje si no tenemos ayuda.
Personajes escasos y un tanto descompensados
Algo que nos ha llamado la atención ha sido el limitado roster de salida con el que Bleeding Edge ha llegado al mercado. Tenemos a disposición los mismos personajes que teníamos en las betas que lanzó Ninja Theory, y solamente son 11 (12 si tenemos en cuenta que está por llegar el delfín, Mekko). Se dividen en las clásicas tres categorías: Daño, Apoyo y Tanque. El primer grupo, está centrada en personajes que inflijan mucho daño en los enemigos. El segundo grupo, en personajes que puedan dar vida, escudos y ayuda a los tanques y a los que se centran en aplicar ese daño que comentábamos. Finalmente, en el grupo de los Tanques tenemos a los personajes que aguantan más golpes para absorber el daño de los enemigos y dejar paso a los de daño, para que puedan hacer estragos.
En Bleeding Edge, por lo menos en estos primeros compases del juego (que es cuando estamos realizando este análisis), hemos notado que hay ciertos desbalances con los personajes que están dentro de la categoría de Apoyo. Pongamos, por ejemplo, que nosotros somos un personaje de Daño, y vamos a pegarnos con otro personaje del mismo grupo que nosotros. Aunque nosotros vayamos con un tanque para que nos pare los golpes, probablemente muramos si el rival lleva un Apoyo a la espalda. Y es que estos últimos pueden dar demasiada vida a los personajes. Prácticamente a cada golpe que damos la vida se le regenera al momento, lo que obviamente hace que sea bastante complicado poder eliminar a uno o dos enemigos si van acompañados por otro par de Apoyos que les regeneran constantemente. Aunque eso, estamos seguros, que se corregirá en alguna actualización venidera.
Cada personaje, además de tener sus propias armas características; como una guitarra, una katana, una minigun o hasta poderes mágicos, también posee una serie de tres habilidades más una habilidad definitiva que cargamos a medida que nos peleamos con los rivales. Es el funcionamiento clásico de los hero shooters, y aquí Bleeding Edge simplemente cumple. Sin más. Cada uno de los personajes tiene sus propias habilidades que le diferencia del resto y hacen que se puedan complementar las unas con las otras para poder realizar un mayor daño al equipo enemigo. O para curar o proteger al nuestro propio, depende de qué personaje escojamos.
Personalización
Por supuesto, los personajes también tendrán un sistema de personalización en el Taller. Un elemento que también hemos podido ver en todo tipo de videojuegos multijugador: Fortnite, Call of Duty, Overwatch, etc. La lista es muy larga, y Bleeding Edge no podía no tener una opción de personalización. En el Taller podremos cambiar la apariencia de nuestros personajes y añadir mejoras para que sean más poderosos en el campo de batalla dependiendo del estilo de juego que queremos desarrollar. Las skins, colores y diseños están a la orden del día.
En esta especie de taller (que recibe el nombre de Dojo) será el lugar donde deberemos escoger qué queremos progresar en nuestro personaje favorito para que este sea más poderoso en el terreno de juego. Las mejoras pueden marcar un antes y un después en las partidas, y también pueden hacer que, volviendo al punto que tratábamos antes, puedan haber diversos desbalances, dado que si un equipo enemigo viene mejor equipado que nosotros, pocas opciones tenemos. Y más aquí, donde el cuerpo a cuerpo nos deja vendidos e indefensos si son varios los rivales que nos golpean.
Apartado visual y técnico
En videojuegos de este estilo, realmente, lo último que suele importar es cómo se ven. Solo hace falta echar un vistazo a TFT o CS:GO, que no tienen, para nada, un apartado visual de última generación y, sin embargo, sin piezas vitales para los deportes electrónicos. No obstante, hay que destacar que Bleeding Edge, aunque presenta algún que otro bug, posee un apartado visual que rompe con el estilo empleado por otros títulos, lo que también le desmarca bastante.
Ninja Theory ha brindado una obra que destila urbanismo por sus cuatro costados. Parece, incluso, que a veces estemos viendo alguna secuencia de alguna película de las Tortugas Ninja, puesto que sus escenarios son muy calljeros, repletos de grafítis proclamando a los cuatro vientos que luce de un modo “malote” (por decirlo mal y pronto). El vestuario y diseño de sus mapas son realmente atractivos y están bien planteados para que la movilidad de los jugadores sea rápida y no quede atascada. El vestuario de algunos personajes, como Daemon o Makutu, también son para enmarcar.