Desde hace un tiempo estamos viendo cómo se reviven ciertos géneros que llevaban años de capa caída. Especialmente los action RPG, que redujeron su popularidad con la tercera entrega de Diablo, aunque poco a poco han ido recuperando adeptos con Path of Exile o el coreano Lost Ark. Ahora Kickstarter nos trae otro más que añadir a la lista, el francés Wolcen.
Wolcen Studio nos presenta su apuesta, un poco arriesgada, de un género al que cuesta sacarle jugo si no se es un poco avispado. Wolcen: Lords of Mayhem es un action-RPG dinámico con muchísima personalización, actualmente disponible en Steam del que ha salido, hace relativamente poco, de acceso anticipado.
Un homenaje visual
Pero empecemos por el inicio, viniendo de un estudio independiente y financiado por Kickstarter, con el nombre de Umbra en un inicio, la parte que más puede llamar la atención es la gráfica. Destacamos este punto de inicio porque es llamativo lo bien diseñado y definido que está Wolcen. Los diseños en 3D de los personajes, enemigos, paisajes y armaduras son distintivos y permiten que otros aspectos del juego luzcan más y se aprecien mejor. Algunos están fuertemente inspirados en la marca Diablo, del que toma mucho en una especie de homenaje, pero con una definición mucho más cuidada que su última entrega, las armadura no son trajes de licra con hombreras y cascos grandes. Esto conlleva que su alto componente de personalización tenga una variedad enorme de conjuntos posibles, haciendo del aspecto "fashion" del juego algo extremadamente adictivo.
Tan adictivo como las rayas de Colacao que se toman los personajes en más de una ocasión. Porque todo lo que tienen los gráficos de depurados lo pierden en cuestión de segundos cuando se mueven durante alguna cinemática. Las animaciones son muy exageradas, erráticas y nerviosas. Dentro del juego se suavizan un poco, pero en los distintos momentos cinemáticos que nos ofrece Wolcen, solo veremos a nuestro personajes moverse de manera errática y nerviosa, como si no pudiera esperar a llegar al baño y aliviarse. Eso resta dramatismo a la historia y hace que el juego parezca menos cuidado de lo que en realidad está.
Ya que tocamos la narrativa, podemos extendernos algo más. No es rompedora, no inventa la rueda, pero sí que consigue que su propuesta tenga cierto sentido y suficiente enganche como para seguir investigando. Al inicio se nos hace una pequeña introducción, somos uno de tres huérfanos adoptados desde pequeños por el alto inquisidor Heimlock. Después de años de entrenamiento somos expertos en batalla y cuando un extraño culto amenaza la estabilidad marchamos a la guerra. En una emboscada, al borde de la muerte contra un demonio, despierta un poder en nuestro interior y se nos tacha de herejes.
Esto nos lleva a nuestra propia aventura en la que descubriremos un antiguo mal que tendremos que parar mientras descubrimos nuestro ser. Los detalles que vamos descubriendo sobre Wolcen atraen lo suficiente como para querer más y durante 3 actos, unas 25h, aprenderemos más del mundo que nos rodea y lo intentaremos salvar. Sin embargo, y sabiendo ya que van a seguir expandiendo el contenido, al final de los tres actos y una pequeña escena introductoria al endgame nos dejan un final abierto, tan abierto que rompe todo el esquema anterior y nos hace pensar que hemos gastado nuestro tiempo en nada. Con el añadido de que los susodichos actos se quedan cortos a la hora de desarrollar la propia historia y que todo acaba de manera precipitada y algo predecible.
Patio de juegos
Con el potencial desbloqueado lo que nos toca es elegir como vamos a jugar. Esto se extiende a la capacidad total que Wolcen tiene a la hora de personalizar todos y cada uno de sus aspectos. No elegimos clase, al inicio para empezar nos harán elegir pero podremos cambiar constantemente. En esencia hay tres opciones en cuatro conceptos: caballero/guerrero, pícaro y mago. Esto se presupone de los 4 tipos de armadura que hay: una pesada, dos intermedias y una ligera. Todo siempre combinable entre sí, pues después dispondremos de más tipos de armas cuerpo a cuerpo y a distancia, que varían entre armas a dos manos y a una mano. Si escogemos armas a dos manos nos tendremos que ceñir a lo que se use con ellas, si usamos armas a una mano podemos combinarlas indistintamente entre ellas. De esta manera podremos usar, por ejemplo, una pistola y una espada (al estilo marine espacial de Warhammer). Está característica es muy llamativa y recuerda ligeramente al mmorpg Guild Wars 2, que también usaba este sistema y que ampliaba la personalización en gran medida.
De la misma manera esto permite usar las habilidades de cada arma en combinaciones muy amplias, generando builds extravagantes y funcionales. Cada tipo de arma tiene sus habilidades clasificadas en cuatro grupos: armas de cuerpo a cuerpo estándar, armas a distancia y dagas, bastones y catalizadores y escudos. Esto nos da acceso a varios de estos nodos mientras usemos más de un tipo de arma a la vez. La única pega que se le puede poner a este apartado es que no haya subtipos, en esencia dentro de las armas cuerpo a cuerpo están las espadas, las hachas y los martillos. Tres tipos de armas diferentes entre sí que cumplen roles parecidos pero que también usan las mismas habilidades, por tanto da igual cual de estas tres usemos que vamos a tener acceso a, exactamente, las mismas habilidades.
Pero aquí no acaba la personalización, las habilidades en Wolcen suben de nivel, al igual que nosotros, y van ganando puntos que tendremos que gastarnos para modificarlas, desde hacer más daño a cambiar su tipo de daño o que actúen de maneras muy diferentes. Esto está muy ligado al árbol de talentos y las estadísticas de nuestro personaje. Cada vez que subimos de nivel ganamos un punto de talento y 10 puntos de características. Los puntos de características se pueden distribuir en 4 aptitudes. Sabiduría calcula el porcentaje en el que vas a infligir una dolencia al enemigo, que varía según el tipo de daño. Ferocidad es el porcentaje de crítico. Agilidad para el grado de velocidad de ataque y lanzamiento de hechizos. Y por último la constitución que aumenta la vida y el escudo de que disponemos. En general también aumentan el daño según cuales sean la primera, la segunda y la tercera estadísticas más altas. El árbol de talento va muy en consonancia con la dificultad general del juego.
Wolcen es un título complicado, pues mezcla los elementos propios de un action-RPG con elementos muy complejos de rol y hack'n'slash. Esto conlleva una dificultad mecánica en la que el movimiento es clave para esquivar y atacar a los jefazos con una dificultad estratégica a la hora de la construcción del personaje, tanto en habilidades como en talentos. Por ello el árbol de talento es fundamental que lo conozcamos de cabo a rabo. Es muy parecido, y menos complejo, que el de su compañero de género Path of Exile. Siendo más accesible a jugadores casuales, pero teniendo siempre inventiva y curiosidad por leerlo todo antes de hacer cualquier movimiento. Dispondremos de unos 90 puntos para el árbol, pues es el nivel máximo, pero tardaremos bastante en llegar pues la subida es lenta y el final nos deja sobre la mitad de los niveles.
La peor versión de sí mismo
El endgame es uno de los atractivos que tiene este tipo de juego, por ello es algo decepcionante Wolcen en este aspecto. Como hemos dicho anteriormente el final nos deja alrededor del ecuador del máximo nivel. Por ello en el endgame debemos subir lo que nos queda y seguir disfrutando del juego. Para ello, y de manera muy parecida a lo que pasa en Diablo 3, disponemos de dos tipos de misiones para hacer. Los mandatos y las expediciones. Que cumplen dos funciones: darnos algo que hacer durante las siguientes horas de juego y hacer de transición entre "días" para poder desarrollar la ciudad en ruinas. Al final del juego se nos encomienda reconstruir una ciudad, la excusa perfecta para poder tener mejoras y servicios adicionales. Para ello necesitamos la productividad que se obtiene al final de estos dos tipos de misiones. Son como las fallas del Diablo, pero con ligeras diferencias que no mejoran su fórmula. Porque en general Diablo era muy repetitivo en su postgame, pero era una sensación que surgía después de un par de temporadas haciendo lo mismo. En Wolcen ocurre está sensación casi de manera instantánea, con expediciones muy largas que apenas dan experiencia y objetos de la rareza más alta que dependen de encontrar a un npc que nos las vende a precios desorbitados. El grindeo es demencial en ese sentido y es el único aliciente que se tiene por el momento. Está lentitud también quema puentes que podrían ser llamativos, como probar las muchas configuraciones del juego. Podemos reespecializarnos en cualquier momento y con la cantidad de tiempo que hay por delante es fácil, que en lo que tardamos en subir los 50 niveles que quedan hasta el final, cambiemos para que no se haga monótono.
Nos queda por analizar el estado técnico de Wolcen. El cariño que tienen sus desarrolladores por este título es palpable en la cantidad de actualizaciones regulares que hay, hotfix que se aplican y en general lo que trabajan por el juego. Pero si hay títulos que sufren del "Síndrome ARK" que tardan años en salir de acceso anticipado y cuando lo hacen siguen igual de mal. Hay otros títulos que tienen el contrario, están muy poco tiempo y debutan con muchos problemas que se tenían que resolver en ese estado. En este punto está Wolcen, con bugs de todos los tipos y colores vagando por ahí sin que nadie pueda remediarlo en un corto período de tiempo. Desde habilidades que funcionan de maneras poco satisfactorias, talentos que no funcionan, armas que no hacen daño o errores visuales en los que ves una cabeza y un arcos en llamas flotantes. Son fallos que estamos seguros que arreglaran en algún momento futuro, los parches semanales corroboran el trabajo que están haciendo los desarrolladores, pero que son innegables.