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VALORANT: Guía de economía, así debes gestionar tus créditos

VALORANT: Guía de economía, así debes gestionar tus créditos

La guía definitiva para aprender todo sobre la economía de Valorant. ¿Cuándo debemos hacer compra completa, forzar o hacer una eco? ¿Qué armas son mejores en las primeras rondas? ¿Cómo se mantiene fuerte la economía?

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Para dominar VALORANT la economía es uno de los aspectos clave del juego. De nada vale conocer las mecánicas y ser un gran jugador si estamos siempre en inferioridad de recursos y no contamos con el mínimo imprescindible que nos ayude a enfrentar cada ronda. Es todo un clásico que viene directo de Counter-Strike, pero que llega con ciertas modificaciones que lo hacen único para el shooter táctico de Riot Games.

Si administramos bien nuestras inversiones, podemos dejar a nuestros rivales por detrás de forma constante e ir cimentando una victoria que se hará mucho más sencilla. Sin embargo, para eso necesitamos conocer hasta el último detalle de la economía del juego. Eso sí, es mucho más fácil de lo que parece.

Economía de VALORANT: Conceptos básicos

Las ganancias

Hay una parte asegurada de créditos que obtenemos en cada ronda. También diferentes suplementos por cumplir con algunos extras.

  • 200 créditos por baja
  • 300 créditos plantando la spike (para todo el equipo atacante)
  • 300 créditos desactivándola (solo para el jugador que desactiva)
  • 3000 créditos por ganar una ronda
  • 1900> 2400> 2900 créditos al perder rondas (en función a las derrotas consecutivas)
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Compras posibles:

En función a los resultados, el número de los jugadores que sobreviven a cada ronda y nuestra situación económica tenemos diferentes opciones de compra disponibles.

  • Compra completa: Nos hacemos con la Phantom o la Vandal, un escudo pesado y todas las habilidades de nuestro Agente. Cuesta entre 4.300 y 4.500 créditos según el personaje y el precio se dispara si queremos un Operator.
  • Eco: La ronda eco (de económica) es más barata. El objetivo es conseguir 4.300 o 4.500 para la siguiente. Compraremos todo lo posible, eso sí, calculando que nuestro dinero de la próxima ronda nos permite alcanzar esa cifra en la inmediatamente posterior.
  • Compra forzada: Una decisión arriesgada que consiste en comprar todo lo que podamos y tratar de asegurar la ronda. Suele hacerse para sorprender al rival o en situaciones donde no podemos perder.
  • Half Buy: La opción más rara de todas. Un jugador que tiene suficiente dinero para una compra completa elige un arma más barata para asegurarse poder volver a comprar en la siguiente ronda. Es una forma de no arriesgarse mucho y esperar a que ese único jugador solvente la situación.

Reglas básicas:

  • Cómo tu equipo: compra y ahorra cuando lo haga tu equipo. De nada vale tener mucho dinero si tu equipo está sin blanca.
  • Atención a los rivales: Viendo el dinero de nuestros rivales podemos saber con cuantos créditos empezaron la ronda. ¿Habrá un Operator en algún sitio? Pues si nadie llega a 5.000 seguro que no.
  • El timo del escudo: Con la mayoría de armas la diferencia para acabar con alguien con escudo pesado o ligero no es demasiada. Quizás una bala más y eso si tenemos suerte. Aunque puede salvarnos en alguna ocasión, es un sacrifico de 600 créditos que puede ser contraproducente si nos obliga a dejar de lado la potencia de fuego. Contra la Vandal y la Phatom, el escudo extra es completamente inútil, aunque viene muy bien contra rondas eco y forzadas de los rivales.
  • Guarda armas: Si estás en una situación en la que las probabilidades de ganar son reducidas, pierde una ronda, no dos. En muchas ocasiones se buscan retomas tres contra cinco en las que los defensores tienen superioridad posicional y numérica en lugar de tratar de salvar esa Vandal que tan bien nos vendría más tarde. Una cosa es que haya que pelear cada ronda y otra que tiremos una a la basura.

Ronda de pistolas

Al comienzo de cada bando comenzamos con 800 créditos que dan más juego del que parecen. Tenemos varias opciones ya que podemos comprar cualquier arma corta del juego, eso sí, ten en cuenta que Frenzy, Sheriff y Shorty son muy situacionales, por lo que las dos alternativas habituales son:

  • Classic + Escudo + 400 créditos de utilidad
  • Ghost + 300 créditos de utilidad.

La opción con la Classic es muy atractiva y ofrece más utilidad para el equipo. Además, protege de un toque de la Ghost gracias al escudo ligero. En contraposición, es más difícil de controlar a distancia y sobre todo requiere una bala más en el cuerpo para matar desde lejos. Eso sí, muestra la misma eficiencia de cerca especialmente gracias al disparo alternativo, devastador a muy corta distancia.

En cuanto a la Ghost, al tratarse de un arma que hay que comprar es más caro y supone renunciar al escudo y 100 créditos de utilidad. Lo que ofrece es una mejor precisión y la capacidad de acabar con los oponentes de un solo toque si no tienen un escudo ligero.

No hay opción correcta y depende solo de nuestra preferencia y el Agente que llevamos. Lo único obligatorio es gastar todo el dinero y tratar de ganar la ronda. Si nos llevamos pistolas lo más probable es que nos hagamos también con la siguiente. En VALORANT solo hacen falta 13 rondas para ganar y si nos llevamos las dos iniciales de cada bando tenemos un 30% del trabajo hecho.

Segunda ronda

El equipo perdedor está obligado a hacer una ronda eco salvo que quiera intentar algo a la desesperada. La compra se aplaza hasta la tercera, por lo que lo óptimo si hemos ganado en pistolas es comprar para tener una superioridad constatable y no jugárnosla en igualdad de oportunidades.

A partir de aquí la cosa se pone más interesante para los ganadores. Tenemos la opción de comprar Stinger o Spectre y arriesgarnos un poco para empezar a ganar mucho dinero de cara al resto de la partida. Sin embargo, pueden no ser suficientes y apostar por la Guardian o el Bulldog parece una alternativa más sólida. Si somos todavía más ambiciosos y queremos arriesgar al máximo, incluso podemos hacernos con una Phantom. Eso sí, si tomamos está última alternativa y perdemos vamos a estar en un problema de los gordos.

La opción más interesante probablemente será la de Stinger, Spectre o Marshal para tratar de poder seguir creciendo económicamente.

La tercera ronda

En la tercera ronda las cosas se ponen interesantes. Si hemos perdido en pistolas y la segunda no debería haber dudas: compra completa. Sin embargo, los ganadores se enfrentan a una decisión que puede empezar a consolidar la victoria o que les va a dejar en un buen problema: hacer compra completa y despreciar las armas de la segunda ronda o tratar de mantenerlas.

  • Si las mantenemos: Quizá perdamos la ronda, pero tenemos una buena economía de cara a la próxima y podemos meter en serios problemas al equipo rival. Les cortaremos el bonus por derrotas consecutivas y reiniciaremos por completo su economía forzándoles a una eco posterior.
  • Si compramos: Ganar será más sencillo, pero habremos sacrificado nuestra economía en caso de perder. Nos quedaremos en una situación bastante compleja y habremos dilapidado toda la ventaja.

No es que no haya una opción mejor que la otra: es que ninguna de las dos es buena. Hagamos lo que hagamos podemos estar renunciando a todo lo conseguido.

¿Que comprar después?

Luego, el juego continuará y habrá que elegir en cada ronda la mejor manera de usar su dinero:

  • ¿Cuándo realizar la compra completa? Siempre que sea posible
  • ¿Cuándo Eco? Cuando la mayoría de los jugadores del equipo no pueden comprar por completo. Salvo que la situación pida una forzada.
  • ¿Cuándo compra forzada? Siempre que los rivales estén a punto de ganar o sea la última ronda de la primera mitad. También para sorprender ocasionalmente y ser más impredecibles.
  • ¿Cuándo half buy? Si estás muy por encima de tus compañeros en economía y ellos están obligados a una eco, puedes comprar algo siempre y cuando asegures un mínimo de 4.300 para la siguiente ronda.

Cómo comprar Operator en tercera ronda

En las manos adecuadas, el Operator es particularmente poderoso. Si queremos hacer que el arma brille, es importante obtenerla lo más rápido posible. Un Operator se puede comprar en 3 rondas. Para ello tenemos que hacerlo de la siguiente forma:

  • Primera ronda: gasta todo tu dinero y gana la ronda (+ 3000 mínimo)
  • Segunda ronda: compra un arma de bajo nivel (Marshal / Stinger) por 1100 créditos y no falles tus disparos. Ganaremos suficientes créditos, especialmente si acabamos con algún enemigo (+ 3.000 / total: alrededor de 5.100).
  • Tercera ronda : el operador cuesta 5000 créditos y ya puedes comprarlo. Si has conseguido al menos 2 muertes en las últimas 2 rondas, también puede comprar un escudo ligero.

Advertencia: El reciente nerf del Operator ha hecho que esta estrategia sea aún más arriesgada al aumentar el precio de 4.500 a 5.000 créditos. Este aumento significa que, a menos que acumulemos muertes y plantemos o desactivemos la Spike, es posible que tengamos que prescindir del escudo-

Comentario
Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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