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LoL - Guía Samira ADC: Counters, build, runas, trucos y consejos

LoL - Guía Samira ADC: Counters, build, runas, trucos y consejos

Domina a Samira, la nueva campeona ADC de League of Legends. Desde su build y el por qué de la elección de objetos y runas hasta los consejos y trucos más avanzados.

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Samira está a punto de llegar a League of Legends. Sin embargo, su paso por el PBE ya nos ha permitido probarla y ver partidas más que suficientes como para estar preparados cuando la nueva campeona llegue a la Grieta del Invocador. Runas, objetos recomendados, counters o mecánicas clave de la campeona han quedado al descubierto durante este periodo inicial.

Runas y Build de Samira

Guía para Samira ADC
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La compra de objetos en Samira promete ofrecer alternativas variadas. Al contrario de lo que sucede con otros personajes, la nueva campeona nos ofrece diferentes formas de afrontar las peleas grupales y la fase de calles. Aun así, los objetos de crítico siguen pareciendo la mejor opción para ella muy por encima de la letalidad y haremos de la combinación de Segador de Esencia, Filo de la Tormenta y Baile de la muerte una triple amenaza constante para bajar las barras de vida de los enemigos.

Elección de objetos

Inicio del juego

  • Espada de Doran… o escudo: Samira no es una tiradora con mucho rango y, aunque normalmente querremos la Espada de Doran para maximizar nuestras oportunidades en el juego temprano, si vamos contra Ashe o Caitlyn tendremos que apostar por el escudo para resistir mejor la fase de líneas.

Botas

  • Velocidad de ataque: Samira apenas construye este tipo de objetos, por lo que unas Grevas de Berseker nos pueden ayudar durante los primeros compases de la partida. Tampoco es mala idea renunciar por completo a este tipo de objetos y aumentar la durabilidad con Tabi de Ninja o Botas de mercurio

Objetos principales:

  • Segador de esencia: Recuperación de mana, reducción de enfriamiento, daño de ataque y crítico. Suena a todo lo que quieres conseguir con Samira y nos va a permitir lanzar habilidades despreocupándonos del maná. Es un buen primer o segundo objeto.
  • Filo de la tormenta: La poca velocidad de ataque extra la vamos a conseguir gracias a este objeto, que también los da daño y crítico. La clave  está en la ralentización de la pasiva, que nos permite conectar el resto del combo.
  • Baile de la muerte: El objeto está más que correcto. Las resistencias nos van a hacer falta y el robo de vida está muy bien. Completamos la reducción de enfriamiento.

Objetos complementarios y alternativos

  • Filo Infinito y Cañón de fuego rápido: Son los dos ítems perfectos para acabar una construcción eminentemente ofensiva. Tendremos más daño del que nuestros rivales pueden soportar y la opción de aprovechar el Filo de la tormenta al máximo. Seremos la mayor amenaza uno contra uno del equipo y necesitaremos ser cuidadosos en peleas grupales.
  • Manamune y Muramana: Nos van a otorgar maná durante la fase de líneas y un escalado algo mejor, pero son un sacrificio durante el juego temprano.
  • Letalidad: Las construcciones de letalidad con crítico pueden ser viables si todos nuestros rivales son blanditos.

¿Cómo jugar Samira?

Samira es un híbrido entre asesino y ADC capaz de destrozar las peleas de equipo si se juega de la forma correcta. La particularidad es el cambio en nuestros autoataques y el efecto de la Q (Clase) en función a nuestra distancia con el objetivo. El daño en área es considerable gracias a la definitiva (Gatillo infernal), pero requiere de habilidad al necesitar contar con Rango S en la pasiva (Impulso temerario). Para ello necesitaremos alternar nuestras habilidades entre sí y con autoataques. Clavar el combo es importante y hemos de hacerlo cuanto antes si queremos utilizar la definitiva para limpiar una pelea grupal.

Primeros niveles:

Nivel 1 – Q (Clase): Permite realizar daño a distancia y cuerpo a cuerpo. La habilidad cambia en función a la distancia de lanzamiento y tiene un enfriamiento reducido de solo seis segundos.

Nivel 2 – Situacional: Puedes elegir la E (Carrera salvaje) si necesitas abalanzarte sobre tu enemigo o desplazarte o la W (Giro de Espada) como alternativa defensiva contra supports de gancho.

Nivel 3 – La otra: Nos subimos la habilidad que no aprendimos a nivel 2 y estamos en un momento perfecto para combatir. También tenemos todo lo que necesitamos para evitar intercambios.

Nivel 6 – Definitiva: Como siempre, subimos la definitiva a nivel seis.

En teamfight:

Las peleas en equipo son algo extrañas para los jugadores acostumbrados a tiradores convencionales. Comienza la lucha como un ADC tradicional colocándote detrás de tu carril frontal y atacando al enemigo más cercano y cargando la pasiva, alternando habilidades y autoataques. Cuando el equipo contrario haya usado la mayor parte de sus efectos de control es el momento de tomar protagonismo con la E y la W, obteniendo el Rango S. En este momento ya somos imparables y solo tenemos que pulsar la R - Gatillo Infernal para pasar la escoba. Si el equipo contrario todavía está vivo después de eso, reposicionate y vuelve a cargar la pasiva. El único requisito para la definitiva es tener el Rango S activo. 

Counters

Miss Fortune
Ezreal
Varus
Caitlyn
Ashe
Alistar

consejos y trucos

  • La Q es un tiro de habilidad en línea recta que solo afecta a un objetivo si lo lanzamos a distancia. En cuerpo a cuerpo, puede hacer daño en área si alcanzamos a nuestro rival en el centro de la habilidad.
  • Si lanzamos la Q (Clase) durante nuestra E (Carrera salvaje) golpearemos a cualquier enemigo que se encuentre a nuestro alcance durante la carga. Además, aumenta el rango del cuerpo a cuerpo.
  • La combinación de la Q (Clase) con el destello puede sorprender al enemigo con un daño extra considerable. Si lo combinamos con el ataque melé será todavía más efectivo y podremos golpear en área.
  • La R tiene más rango del que parece.
  • La W (Giro de espada) evita el impacto de proyectiles, pero nos deja sin autoataques mientras dura la habilidad. Lo suyo es combinarla con Carrera salvaje para conseguir tres rangos en la pasiva.
  • La E se reinicia después de conseguir un asesinato o asistencia y se puede utilizar durante la definitiva.
  • La definitiva interrumpe la W (Giro de espada).
  • El combo más rápido para conseguir Rango S y poder tirar la definitiva es: AA> Q> E> W> AA.
2 comentarios
Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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