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Ghost of Tsushima: Dificultad, cuál elegir y cómo cambia el juego

Ghost of Tsushima: Dificultad, cuál elegir y cómo cambia el juego

Ghost of Tsushima se adapta a todo tipo de jugadores con sus tres niveles de dificultad. Estas son las diferencias entre poner el juego en fácil, normal o difícil.

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La dificultad se ha convertido en una variable clave de los videojuegos y el caso de Ghost of Tsushima no iba a ser una excepción. El título de Sucker Punch pone a nuestra disposición los tres niveles de dificultad clásicos y a los que estamos acostumbrados en la mayoría de los videojuegos: fácil, normal y difícil

¿Qué dificultad elegir en Ghost of Tsushima?

En Ghost of Tsushima, como en cualquier otro juego, todo depende de la experiencia que estemos buscando y hasta qué punto estamos dispuestos a sufrir mientras investigamos la Isla y enfrentamos a la horda mongola. La dificultad es algo muy personal, pero os dejamos un pequeño resumen de cómo afecta nuestra decisión a la partida.

  • Fácil: Para los que quieran centrarse más en la historia y menos en los enemigos. Ofrece concesiones y el combate es mucho más asequible
  • Media: Un nivel de dificultad equilibrado entre ambas variables. Los enemigos son más exigentes y, aunque a veces se puede complicar, no llega a ser demasiado frustrante. Especialmente cuando tenemos habilidades a nuestra disposición. Es la que utilizamos durante nuestro análisis.
  • Difícil: Un verdadero reto en combate. Tendrás que ser más preciso con la catana y exigirá que estés atento a cada esquiva o bloqueo.

Pese a todo, la dificultad en Ghost of Tsushima no es un compromiso para toda la aventura. En cualquier momento podremos cambiar de un modo a otro para que sea esta variable la que se adapte a nosotros. Nuestro consejo es que comencéis con el modo normal y, a partir de ahí, la ajustéis a vuestro gusto. Los trofeos no tienen requisito de dificultad, así que solo tenéis que preocuparos por elegir la experiencia que más vayáis a disfrutar.

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Comentario
Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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