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Armas principales - Valorant: guía de armas avanzada, ¿cuáles son las mejores armas y en qué situaciones?

Valorant: guía de armas avanzada, ¿cuáles son las mejores armas y en qué situaciones?
Armas principales
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Armas principales - Subfusiles

Stinger

1000¤ para conseguir este pequeño SMG. Disparos muy rápidos pero muy imprecisos que serán perfectos para la corta y media distancia. A distancias más largas, el Stinger aún puede plantar cara, ya que con un clic en el botón derecho activaremos el modo semiautomático rápido y con dispersión reducida. Sí, el retroceso aún estará muy presente, pero puedes controlar la dispersión con bastante facilidad simplemente bajando un poco la mirilla. El Stinger es relativamente versátil, incluso aunque hace menos daño en comparación con un rifle, pero puede ser una opción muy interesante en la segunda ronda o como compra de último recurso. Incluso puedes preferirlo al Spectre, su variante más cara.

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Spectre

¤1600 y su daño es algo menor al de su hermano pequeño, el Stinger. El Spectre dispara bien desde la "cadera". Muestra una dispersión de las balas y un retroceso muy significativo lo que la hace algo difícil de controlar. Su único punto a favor es su cadencia de fuego. Su clic derecho incluso merecería una mejora, ya que resulta decepcionante; Mantiene el retroceso y la dispersión del disparo en la cadera y, en última instancia, no aporta mucho. El Spectre será una compra de rango medio, no necesariamente muy convincente. Por 600¤ menos lo harás igual con el Stinger y por 500¤ más entrarás en la categoría de rifles con el Bulldog.

Armas principales - escopetas

Bucky

Por 900¤ Bucky permite lanzar a tus enemigos disparos de 15 perdigones. Puede ser extremadamente mortal a corta distancia, obviamente, con su clic izquierdo, y más de 6-7 metros e incluso hasta 15 metros con su clic derecho, que se dispersa mucho menos pero hace menos daño de cerca. Con el Bucky a menos de 20 metros, si aciertas en la cabeza, tu enemigo debería morir.

Judge

1500 ¤ y una pocas pizar de plomo menos que el Bucky. Sin embargo, dispara en semiautomático con una alta velocidad de tiro. A corto y medio alcance, puedes seguir presionando el disparo, cerrar los ojos y normalmente mata a alguien casi todos modos. Su única desventaja será, en última instancia, costar 1500 ¤ por su poca versatilidad. A este precio, esperamos poder jugar al menos todos los duelos, lo que lógicamente no será el caso con esta escopeta que inevitablemente pierde poder cuando el objetivo se aleja. Será una opción interesante para iniciar el combate o ayudar a quien lo haga en un sitio cerrado, con pasillos u otras salas pequeñas. Situacional y caro por su falta de versatilidad.

Armas principales - rifles

Bulldog

2,100 ¤ es el precio a pagar para entrar en la categoría de rifles y aprovechar el daño añadido que conllevan. El bulldog tiene un retroceso bastante grande y una dispersión de las bolas también importante para apuntar a la cadera. Su clic derecho (zoom de 1.25x), por otro lado, le permite disparar en modo semiautomático ráfadas de tres balas muy agrupadas, esa es LA fuerza del Bulldog, especialmente porque estas balas salen con una velocidad de disparo más que interesante. El Bulldog será el rifle de inicio cuando empiecen las rondas armadas importantes.

Guardian

2.700 ¤ por 65 de daño en el cuerpo y 195 en la cabeza. El Guardian dispara de uno en uno, pero dispara balas sagradas. Muy preciso, con muy poco retroceso y muy poca dispersión de las balas. El Guardian es muy efectivo para mantener y tomar líneas. Es posible que puedas acusar su modo de disparo en situaciones de combate cuerpo a cuerpo, pero en general sigue siendo un muy buen arma. Su clic derecho también le brinda un pequeño zoom que lo hace aún más cómodo de apuntar. Será muy adecuado para jugadores con poco apoyo / en retirada o para jugadores fijos en un sitio con largas líneas. Tiene aproximadamente la misma distancia de impacto que el Sheriff.

Phantom

¤2,900 está en igualdad con el rifle Vandal, que es más caro. El Phantom mata con un disparo en la cabeza a medio alcance pero pierde esos puntos 150 de daño al alejarse. Tiene un retroceso, una ráfaga y una dispersión de balas moderadas para una tasa de disparo muy interesante. Es un rifle que algunos pueden preferir a Vandal para determinados roles en la partida. Es decir, roles con menos líneas principales que mantener y con frecuentes combate cuerpo a cuerpo, a distancia media y cercana. En resumen, el Phantom dispara más rápido que el Vandal pero duele menos desde lejos y su versatilidad lo convierte en un muy buen rifle. Te hará pensar en las diferencias entre el M4 con silenciador y el AK en Counter-Strike: GO jugando el papel de la M4.

Vandal

2.900 ¤. Potente y versátil. ¿Quieres ser el mejor armado en la mayoría de las situaciones? Compra un vandal. Es equilibrado y efectivo. Ten cuidado con la dispersión de las balas y el retroceso en caso de que quieras gastar todo el cargador...

Armas principales - rifles de francotirador

Marshall

1100¤ y 101 de daño al cuerpo. Contra un enemigo sin escudo es un disparo si colocas la bala en el tronco o la cabeza. Suma a este daño una precisión casi perfecta sin apuntar con la mirilla y una alta velocidad de disparo para un francotirador. El resultado es un arma muy buena. Si además tenemos en consideración su precio, es un arma aún mejor. Comprarás el Marshal cuando no tengas suficiente para el Operator o cuando quieras asegurarte de no morir con el OP para no dárselo al equipo contrario. Como con cualquier rifle de francotirador, la distancia será tu mejor aliado.

Armas secundarias

Classic

El arma estándar de todas las rondas. Requiere dos disparos a la cabeza para matar, tengas o no un escudo. Su retroceso es muy correcto y permite encadenar rápidamente disparos precisos. Su clic derecho es una ráfaga de 3 balas bastante peligrosa. Con 12 balas en el cargador y 36 balas extra en la reserva, el Classic puede hacer el trabajo perfectamente siempre que apuntes a la cabeza en un duelo. Su precisión y su bajo retroceso lo convierten en una pistola versátil que puede usar en la mayoría de las rondas si no tienes un francotirador equipado (en cuyo caso preferirías un Sheriff o un Phantom como compañeroos de este rifle).

Operator

¤ 4.500. Mata con un solo disparo en el cuerpo y la cabeza. Al igual que el AWP de CS simplemente mortal. Sin embargo, ten cuidado con su alto precio, su bajo número de balas y el riesgo que supone morir con él, lo que hace que el equipo enemigo se beneficie de ello. En cualquier caso, el Operador sigue siendo una apuesta segura y hará una carnicería en las manos adecuadas. Sin apuntar con la mirilla, sin embargo, no es preciso. Con algo habilidad superarás este problema gracias a su quickscope y que es bastante simple de dominar pero tendrás que tener reflejos.

Armas principales: ametralladoras pesadas

Ares

¤1700. El Ares es un arma situacional, tanto en ataque como en defensa de un punto específico. Con sus 50 balas en la recámara, su velocidad de disparo que aumenta con el tiempo y su alta capacidad para penetrar en las paredes, el Ares permite atravesar paredes y hacer fuego de cobertura. En rondas escasamente armadas o para negar el acceso a una zona en particular, puede ser muy interesante estratégicamente hablando. Fuera de este marco, lógicamente no compite con los rifles. Una opción estratégica que puedes pagar pero sin olvidarte de sus limitaciones; El Ares no es un rifle, es lento, tiene un gran retroceso y una gran dispersión de balas.

Odin

¤ 3.200. El doble de balas que los Ares, una velocidad de disparo más rápida y un daño ligeramente mayor. El Odin tendrá la misma utilidad que el Ares y hará el trabajo mejor, aunque por más dinero. La ametralladora Odin será una opción estratégica que seguramente dará sus frutos, si la estrategia es sólida, y consigue causar daños interesantes a través de paredes, puertas y demás.

1 Comentarios
Juan García
Xcast

En el lugar indicado, en el momento correcto...

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