Un contenido de nivel alto más variado y pensado
Este es uno de los puntos de los que Blizzard ha hablado menos hasta el momento. A pesar de que las cosas han mejorado con los años, Diablo 3 no es que tenga demasiada diversidad, incluso con las temporadas, que deberían volver en Diablo 4 de una u otra forma.
La aleatoriedad de las fallas superiores permite no aburrirnos demasiado, pero al final sigue siendo la misma actividad. Y los jugadores agotan rápidamente las razones para hacer otra cosa, ya sean fallas Néphalem o Uber jefes. La cosa fue aún peor en Diablo 2, en el que solo teníamos que ir a por un jefe u otro, pero más rápido, ya fuera Mephisto, Baal, los Uber o una zona como el nivel de las vacas.
Si comparamos la licencia de Diablo con algunos competidores, palidece en términos de endgame. Dentro de este género, Lost Ark Online es una gran fuente de inspiración, al estar más orientado a los MMO. Se anima a los jugadores a participar regularmente en diversas actividades, como mazmorras y misiones diarias, o a progresar (muy lentamente) en sus diversas operaciones. Por supuesto, no es un juego para todos, y aquellos que han recibido su dosis de MMO con WoW y sus misiones diarias puede que ya estén de vuelta.
Sin embargo, incluso sin reducir el ritmo de la progresión de los jugadores, ofrecerles diferentes tipos de contenido en los que invertir decenas de horas de juego al máximo nivel parece vital para la buena salud del juego a largo plazo. Esto puede llegar con PvP, desafíos estacionales o llaves especiales de mazmorras ya planificadas, que recuerden al Atlas y sus mapas en Path of Exile.
Con el contenido de alto nivel también viene el problema de la progresión del personaje, tanto en términos de equipamiento como de niveles. Es particularmente frustrantge sentir que estás jugando por nada y no estás ganando, o progresando, lo suficiente. Es un ejercicio difícil ofrecer constantes ganancias de poder a los jugadores. El avance de este poder en Diablo 3 ha sido demasiado loco, con bonificaciones cada vez más absurdas para el equipo, con un sistema de nivel de Paragon demasiado poderoso, y no muy satisfactorio, que fomentó el uso de los bots.
Hubiera sido preferible si la progresión también se hubiera relacionado con el rendimiento del jugador y, por lo tanto, con su capacidad para jugar correctamente y no solo con la recolección sin sentido durante un número de horas con 3 o 4 dígitos.