Las croquetas y la libertad son las dos cosas más sobrevaloradas del planeta. Nos creemos libres, pero solo lo somos desde la noche del viernes hasta la mañana del lunes. La plaza tiene un cartel que prohíbe jugar a la pelota, hemos de utilizar la vestimenta adecuada cuando vamos a trabajar y más nos vale no saltarnos ninguna norma social en un momento poco oportuno. Ya sabéis de qué va todo este rollo que, tras una semana en la que no había muchas ganas de comerse la cabeza, os planteó vuestro profesor de filosofía en el instituto.
La libertad, tal y como la entendemos, es un conjunto finito de opciones. Dependiendo de nuestro lugar en el mundo, el dinero que manejamos o el estatus social podremos hacer más o menos cosas. Por eso me gustan los videojuegos, porque la mayor parte de las veces todos somos iguales. Sin embargo, mi experiencia con The Last of Us 2 o Halo 6 no se parece en nada a la tuya. Tu has interpretado a los personajes de una manera y yo lo he hecho de una forma diferente. El videojuego eran las ‘movidas’ que se nos pasaban por la cabeza.
El videojuego reducido a su mínima expresión
As Dusk Falls es otra visión de una tendencia ya establecida en la que los videojuegos tienen que escapar a casi todo lo que les hace únicos para centrarse en contar una historia. Por un lado, tenemos a una familia en serios problemas de exclusión social que lleva a cabo un robo que sale mal y por el otro un grupo de personajes también emparentados que se ha visto envuelto en la mitad de las fechorías de los primeros. Los “malos” secuestran a los “buenos” en un motel y a partir de aquí toca descubrir qué ha pasado en los 14 años posteriores.
Contralaremos a los personajes más interesantes de cada grupo y tomaremos decisiones que modificarán el progreso de la historia. No es una fórmula particularmente novedosa, aunque en este caso llega con una supresión todavía más exagerada de las mecánicas. No podemos mover a los personajes por el escenario. La jugabilidad se limita a ver progresar la historia de forma pasiva mientras completamos quick time events y tomamos decisiones que llevarán a nuestros personajes y a quienes los rodean a diferentes desenlaces. Por supuesto, muchos de ellos pueden morir, aunque no parece que sea fácil hacer que los protagonistas estiren la pata.
Esto llega con un apartado visual relativamente novedoso que sitúa a As Dusk Falls en un punto intermedio entre las novelas visuales – como Doki Doki – y los dramas interactivos a los que nos ha acostumbrado Quantic Dream. Los personajes son actores reales superpuestos sobre diferentes fondos y animados para encajar mejor en el conjunto artístico del videojuego. Esta decisión es la responsable de que podamos tomar más decisiones o que las pequeñas escenas tengan más relevancia, pero también la culpable evidente de que nuestro papel como jugadores se reduzca a la mínima expresión.
Mejorar lo que ya conocemos no es suficiente
Lejos de lo que pueda parecer hasta ahora, no odio visceralmente este tipo de videojuegos. Lloré cuando a Clementine o Lee se les torcía la situación en el primer The Walking Dead y tengo calentito el “traducir del japonés” para tratar de buscar cualquier mísera gota de información acerca de Anonimous;Code, el nuevo juego de la saga de Science Adventure. El tedio viene porque parece un género ajeno a cualquier evolución. Desde que se lanzó Heavy Rain, lo único que ha aumentado es el número de finales, que ahora nos muestran el árbol de escenas para que veamos cuánta libertad teníamos o una apuesta por la experiencia multijugador que supla carencias evidentes.
Pero esa es la libertad sobrevalorada – como las croquetas – la que nos constriñe a un número limitado de opciones y necesita un guion a la altura de las cuatro primeras temporadas de Juego de Tronos para hacerse interesantes. Demanda personajes que existen en el videojuego, pero que apenas han aparecido en este tipo de títulos. Si vas a renunciar a todo lo que hace especial el medio, has de intercambiarlo por una experiencia que realmente merezca la pena. No se trata de exigir la divina papaya, pero sí argumentos más cuidados y alejados de los clichés.
Con esto dicho, As Dusk Falls aguanta el tipo en cuanto a guion. Es una experiencia sólida a nivel narrativo capaz de entretener durante las seis horas que se prolonga. Sin embargo, es fácil ver las costuras y los puntos en los que la historia ha de converger. La decisión de hacer saltos temporales es buena para explicar el origen de los personajes, pero por momentos le resta intriga a la toma de decisiones. Si estoy en un flashback dos meses antes de que comiencen los eventos del juego, es obvio que nada de lo que le pase a mi personaje importa demasiado.
¿Qué es la libertad en un videojuego?
En un determinada momento de la aventura, uno de mis personajes hizo que otro muriese. Fue un ejercicio premeditado que probablemente me defina como una persona terrible y que, en cualquier civil que no esté acostumbrado a la sangre constante, debería haber causado un mínimo trauma. El juego explora ideas similares a las de Fargo, haciendo que nos planteemos si llegada la situación seríamos capaces de comportarnos igual. Sin embargo, la diferencia es que en Fargo los actos no solo tienen consecuencias externas – me cargo a alguien y voy a la cárcel –, también en la psique de los protagonistas – me cargo a alguien y me siento mal –.
En As Dusk Falls solo las situaciones que los desarrolladores han podido controlar afectan a los personajes de forma directa. Tras dejar morir al villano en cuestión en una escena de nula credibilidad, me repuse en tiempo récord. También las muertes de otros personajes parecen afectar entre poco o nada a quienes más encariñados debían estar con estos. El problema es evidente, hemos de llegar a un punto de convergencia en el que la historia continúe. Ese es uno de los grandes fallos que el género parece no tener en cuenta. Abrir opciones para crear una sensación de falsa libertad es valorar la cantidad por encima de la calidad, y a mi no me gusta medir al peso.
El primer The Walking Dead no contaba con un gran número de personajes ni tampoco con decenas de escenas finales diferentes. Variábamos en los detalles y era el propio avance de la trama el que nos hacía sentir la conexión que hizo tan especial su final. La decisión, irrelevante para el desenlace de nuestro personaje, tenía muchísima más carga emocional que cualquier cosa que he hecho en As Dusk Falls o la saga The Dark Pictures Anthology. Con un conjunto de opciones mucho más limitado, me dejaba expresarme como jugador y no solo decidir si en un tiroteo tenía que salir corriendo o quedarme agachado esperando que la policía hacía su trabajo.
Mejor jugarlo con amigos
El punto fuerte de As Dusk Falls estará en su modo multijugador y el partido que puedan sacarle los creadores de contenido. El juego llega con la apuesta firme de convertirse en un fenómeno en Twitch o una alternativa social. Compartir la experiencia con tus amigos gracias a una llamada de Discord o echarle un vistazo a qué hacen streamers y youtubers puede ser muy interesante. Al final se trata de un juego que entra ‘fácil’ de una tacada y que cumple por encima de la media cuando sabemos que es exactamente lo que debemos esperar. Sin embargo, es discutible la idea de hacer recaer un porcentaje tan grande de la diversión sobre terceras personas.
Ficha técnica
- Título: As Dusk Falls
- Desarrolla: INTERIOR NIGHT
- Distribuye: Xbox Game Studios
- Idioma: Voces y textos en español
- Fecha de lanzamiento: 19 de julio de 2022
- Plataformas: Xbox One, Xbox Series y PC
- Precio: 29,99 €
- Incluído con la suscripción a Game Pass