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Análisis de Cyberpunk 2077 para PC, PS4 y Xbox One: Bienvenido a Night City, V.

Análisis de Cyberpunk 2077 para PC, PS4 y Xbox One: Bienvenido a Night City, V.

El juego más esperado en mucho tiempo ya está aquí. Hemos jugado durante los últimos días a Cyberpunk 2077 y te traemos nuestro análisis sobre un título enorme, repleto de cosas por hacer y que ha puesto las expectativas altísimas tras tantos años de tráilers, teasers y artes conceptuales.

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En el verano de 2018 un grupo reducido de periodistas de todo el mundo pudieron ver tanto en el E3 como en la Gamescom un gameplay de unos 50 minutos de Cyberpunk 2077. Tras ser anunciado en 2013, poco o nada se supo del nuevo proyecto de CD Projekt RED hasta prácticamente ese estío, momento en el que The Witcher 3: Wild Hunt ya llevaba 3 años en el mercado y les había catapultado de manera definitiva a la Champions League de las desarrolladoras de videojuegos.

Esas personas que pudieron echar un vistazo temprano a lo que se estaba cociendo en el estudio polaco coincidían casi de forma unánime en que habían vivido algo increíble, que ese gameplay fue casi "una experiencia religiosa", como diría Enrique Iglesias. La mitología sobre Cyberpunk 2077, que hasta entonces era uno más de esos juegos anunciados de una forma tempranísima, avanzó hasta ocupar un lugar único dentro del imaginario colectivo.

Este RPG futurista era un título mágico, inaccesible para el público, y que casi nos llevaba a esos momentos de hace alguna generación en el que conocíamos a los nuevos videojuegos a través de cuatro capturas en nuestra revista favorita, impulsando nuestra imaginación para hacernos una idea mental sobre cómo se jugaría. En un tiempo en el que los videojuegos son más directos que nunca, Cyberpunk 2077 quiso mantener un halo de misterio a sabiendas que eso podría elevar las expectativas. Si la experiencia de espera es "mágica", mucha gente esperará algo mágico el primer día que pueda jugarlo.

Ese día ha llegado, Cyberpunk 2077 es tangible, existe y es real. Es un momento esperado por una legión de fans, que han ido consumiendo el copioso contenido que ha ido generando el estudio polaco durante este último año, en el que por cierto, se ha convertido cada nueva información en un evento digital con miles de personas conectadas. Bienvenidos a Night City.

El juego de rol hecho videojuego de rol

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Tras apoyarse en la genial saga de libros de Andrzej Sapkowski sobre Geralt de Rivia, CD Projekt RED siguió tirando del hilo de una propiedad intelectual con mucho que ofrecer. En este caso usaron el popular juego de rol de 1988, Cyberpunk 2020, creado por Mike Pondsmith, para empezar a construir un mundo donde contar una historia. El juego contaba con muchas descripciones sobre el nuevo mundo tecnológico, en el que las personas podían realizarse mejoras cibernéticas para mejorar sus capacidades cognitivas o de combate; pero también hablaba sobre bandos, modo de vida o leyes que gobiernan la ciudad.

A partir de ahí, CD Projekt RED ha hecho un trabajo soberbio para crear una basta ciudad llamada Night City. Tras una guerra nuclear y cerca una crisis económica en ciernes por culpa de la lucha entre corporaciones megalomaníacas más poderosas que los propios estados e instituciones, Night City es un ejemplo de lo que está pasando en el mundo. Disparidad enorme entre clases, una depravación fruto de la ausencia de tabús o el valor de una vida en mínimos históricos del mundo moderno.

Podemos decir incluso que Night City es el gran protagonista de la historia que se nos presenta: nada sucede sin ella. El estudio polaco ya había puesto un énfasis impresionante en que la ciudad donde se desarrolla Cyberpunk 2077 se sienta viva. Las calles están repletas de gente, pero lo realmente descollante es la densidad de lugares de interés y contenido nunca la habíamos visto en un mundo abierto.

Aunque todos parecen casi resignados al modo de vida existente, una revolución se está cociendo por debajo. La opresión laboral es asfixiante, los nómadas que viven en las afueras están en una situación casi insostenible y, lo que es más importante, las corporaciones están ante un momento decisivo en el cual una de ellas está a punto de llegar a una de las barreras últimas del desarrollo tecnológico: la inmortalidad.

Las Corpos, como se les llama en Night City, siempre han tenido escaramuzas bajo la mesa y el espionaje industrial es habitual. Sin embargo, algo está a punto de estallar que pondrá sobre la mesa los clásicos debates sobre la ética transhumanista: ¿qué nos hace humanos?, ¿qué es el alma?, ¿podemos existir sin un cuerpo?, ¿qué nos diferencia de una máquina suficientemente avanzada?...

Personalización por un tubo

Será por sliders a la hora de personalizar nuestro V.

Y con esta ciudad creada y la situación geopolítica concretada, es el momento de que entremos en acción. A diferencia de The Witcher, en el que Geralt ya existía y contaba además con una personalidad determinada, Cyberpunk 2077 hereda del juego de mesa ese ansia por ser un RPG "duro". Desde la misma creación del personaje tenemos claro que la personalización es extrema; pero no sólo la visual.

Claro que podremos ponerle multitud de tatuajes, cyberware, peinados o incluso personalizar nuestros atributos sexuales. Y también será posible concretar nuestros puntos de habilidad a través de un sistema con cinco atributos: Constitución, Reflejos, Habilidad Técnica, Inteligencia y Temple, pero también de ventajas concretas dentro de varios árboles de habilidades dentro de cada uno de los atributos. Pero la gran decisión se toma al elegir los orígenes de nuestro "V" antes de comenzar la partida.

Corpo, Nómada o Street Kid. Esos son los tres orígenes disponibles, que dibujarán tanto la zona de inicio de la aventura, como nos darán un background a largo plazo para nuestro personaje. Si eres un Corpo conocerás cómo se las gastan en las grandes empresas y siempre sabrás leer sus intenciones cuando te enfrentes a ellos, los Nómadas son duros y nobles, así como personas que saben sobrevivir en las condiciones más adversas, mientras que los Street Kids saben relacionarse con lo más bajo de las calles.

Johnny, la leyenda

Lo que daría Johnny por coger una guitarra.

Dependiendo de qué origen elijamos, tendremos un extenso prólogo bien distinto. Eso sí, eventualmente todos los caminos llevan a Roma y acabaremos enfrentándonos a esa guerra soterrada por el desarrollo tecnológico. Arasaka, la gran compañía japonesa ha dado con la forma de que la consciencia de un ser humano sea exportada a un chip y esta haga funcionar un nuevo cuerpo para seguir viviendo. Aunque es el prólogo del juego y preferimos que lo viváis por vosotros mismos, esa es la razón por la que Johnny Silverhand, rockero y hombre de acción de las Guerras Corpo sigue vivo casi 50 años después de ser cortado por la mitad.

El personaje interpretado por Keanu Reeves tenía unas 13 páginas de historia reservadas en el manual de Cyberpunk 2020, en las que se describía su vida como rockero en el grupo Samurai, su amor por una netrunner (hacker pero mejor y más futurista) o la búsqueda de la venganza con una bomba nuclear por el medio. Johnny es una leyenda en la ciudad, una sombra de lo que fue Night City hace cinco décadas y alguien que muchos aún recuerdan.

CD Projekt RED ha tomado una decisión estupenda al darle a Keanu este papel. Su voz ronca y su melena, su actitud de malote y su forma de quitarse las gafas de sol hacen que estemos ante uno de los personajes más "molones" de la historia del videojuego. Todos los detalles han sido ajustados al milímetro para que Johnny sea mucho más que un pepito grillo; se busca un magnetismo con el jugador como el que tenían héroes de acción de los 80, con el carisma y lado humano de los de los 90. Y es indudable que el actor de John Wick clava ese personaje.

Las opciones son numerosas

Hasta la basura está trabajada.

Vale, pero tu te estarás preguntando como es Cyberpunk 2077 como juego. La respuesta corta es que se trata de un RPG de mundo abierto en el que la construcción de personaje y la toma de decisiones es clave para cómo acaban saliendo las cosas. La respuesta larga necesita que hablemos de casos concretos. V es un mercenario que se vende al mejor postor, pero también es un ciudadano de Night City que empieza a conocer gente y hacer amigos con los que desarrollar arcos de personajes, mientras cuenta con una misión principal que siempre dirigirá nuestra forma de actuar.

Uno de los primeras misiones será la de hacernos con un robot que nos pide un importante fixer de la ciudad llamado Dexter Deshawn. Los Maelstrom, unos locos de la tecnología que prácticamente reemplazan todo su cuerpo con tecnología, lo han robado de un comboy y Dexter se lo ha comprado. Lo que sucede es que el jefe al que Dexter le ha pagado una importante suma de eurodólares ha sido "relevado" de su cargo y nosotros tendremos que ir a negociar para conseguírselo, ya que seguramente se hagan los suecos y digan que no se les ha pagado.

Ahora yo os voy a dar mi desarrollo de la misión. Militech, la corporación a los que le robaron el robot, se puso en contacto conmigo para negociar. Yo opté por hacerlo y no liarme a tiros con ellos, gracias a lo que conseguí una tarjeta cargada de dinero para pagarle a los Maelstrom. Gracias a tener un valor elevado de Inteligencia y Hackeo, me di cuenta de que tenía un virus. Opté por eliminarlo gracias a mi conocimiento e intentar ganarme la confianza de los siempre impredecibles Maelstrom.

Gracias a eso, conseguí darles un dinero que no era mío y salir con el robot. Eso sí, Militech se dio cuenta de que no había noticias de su virus y realizó un ataque a la guarida de los Maelstrom. Durante el camino ayudé al jefe de este grupo a liberarse de una trampa. No pocas horas después de partida, este personaje vuelve a ser visitado y se acuerda de mi, permitiéndome afrontar esa nueva misión de otra forma.

Con esto os quiero decir que, aunque hay misiones mucho más directas y con un desarrollo más dirigido, la construcción de nuestro personaje nos permite decidir cómo salen las cosas y el camino tomado para ello. Esto es tanto así que incluso el final del juego se ve afectado por nuestras decisiones a lo largo de la partida, algo que ya habían comentado desde hace un tiempo en CD Projekt RED.

Pero, ¿cómo se juega?

Los mercados están repletos de vida.

Pero vayamos al juego en sí, a las puras mecánicas. Como os digo, en este juego es posible emprender el camino dialéctico, pero eso no os va a salvar de tener que sacar la pistola a pasear. Y eso no es un fallo en el desarrollo que te impida tomar decisiones pacíficas, si no que se trata de una decisión consciente que busca que Cyberpunk 2077 sea un juego de acción. Por algo CD Projekt RED ha tomado la decisión de que sea en primera persona.

Tendremos a nuestra disposición pistolas, escopetas, rifles y subfusiles; así como armas inteligentes cuyas balas trazan incluso una curva para hacer daño a los rivales o tecnológicas que pueden cargar el disparo para hacer caso omiso a las coberturas de los enemigos. Por supuesto, es posible hacer uso de nuestros puños o incluso armas contundentes como katanas o bates. Y todas estas armas están afectadas por nuestra progresión.

La forma de mejorar a nuestro personaje es poco menos que abrumadora. Podremos hacerlo consiguiendo mejores armas de forma paulatina o creando las nuestras mediante el crafteo, mientras que será posible pagar para implementarnos mejoras en nuestro cuerpo en nuestro matasanos de confianza. Como sucedía en el magistral RPG Oblivion, también mejoraremos nuestra destreza a medida que usemos algo: incluso al correr ganaremos puntos de experiencia para nuestra complexión: y esto nos dará acceso a ventajas pasivas o incluso puntos para conseguir ventajas a nuestra elección.

También subiremos de nivel de forma clásica, pudiendo subir puntos en nuestras aptitudes o también en esas ventajas dentro de los árboles de habilidades. Pero no se queda ahí la progresión, ya que tendremos que irnos equipando ropa de mayor blindaje y calidad a medida que avanzamos; por cierto, tanto ropas como armas tienen la posibilidad de añadir mods para darles mayor calidad y también podrán ser mejoradas mediante el menú de crafteo. Ah, y tenemos otra barra que subir, la de la reputación, que nos da acceso a más encargos y también desbloquea según qué material en las tiendas.

Como veis, Cyberpunk tiene mil sistemas que le hacen ser muy juego. De hecho, nosotros nos preguntamos si esta es la razón por la que el juego es tan inmenso, si por eso hay tanto encargo secundario y si es por esa razón que también nos arroja cosas algo extrañas. Por ejemplo, hay ropa, mods e incluso habilidades para mejorar nuestra capacidad de respirar bajo el agua. Bien, pues en casi 50 horas de juego no nos hemos sumergido en ningún momento en agua. Y hemos hecho muchas misiones.

Las cosas no tan buenas

La conducción cumple, y los interiores están muy detallados.

Entremos entonces en el elefante en la habitación: los retrasos, el nivel técnico y demás asuntos. La versión que nosotros hemos jugado ha tenido bastantes problemas con las animaciones de los NPCs durante las cinemáticas, con un importante número de armas y objetos que se mantienen en el aire. La estabilidad ha sido buena en nuestro equipo, pero sí que ha habido algún punto concreto de bajón de imágenes por segundo. Esto nos ha sacado bastante de ciertas escenas importantes, dándonos la sensación de que no estábamos delante de personajes, si no de muñecos interpretando una obra y arruinando un poco el enorme trabajo de inmersión que hacen el resto de partes del juego.

Durante estos días de análisis, hemos recibido un gran parche, que parece haber atajado los problemas de estabilidad puntuales y haber dado más vida a las calles con un mayor número de personas. También ha bajado el número de animaciones mal pegadas o la cantidad de objetos en el aire. Todos esperábamos bugs puntuales en un mundo abierto tan grande y con tantas posibilidades, pero CD Projekt RED tiene mucho trabajo por delante. Y hoy mismo ha llegado una nueva versión que promete atajar la inmensa mayoría de estos problemas. Hasta que llegue el día 10 hay que confiar.

Esperemos que de cara al día de lanzamiento esto esté solucionado en su mayor parte y sea una anécdota que contemos los medios, pero tras tanto retraso del juego y uno último de 3 semanas para dedicar un esfuerzo importante al parche de día uno, nos esperábamos otro nivel de acabado con respecto a bugs. Pero, insistimos, CD Projekt está a tiempo de atajar estos problemas y con The Witcher 3 sucedió algo parecido. Ya han demostrado en el pasado que una vez lanzado el juego no se olvidan y siguen mejorando el código.

El respeto a la muerte

El combate a melé podría ser mejor, pero de vez en cuando apetece cortar alguna cabeza.

Nuestro temor durante los primeros instantes del juego, especialmente tras pasar el prólogo, era que el juego se convirtiera en una ensalada de tiros, testosterona y acción desenfrenada que evitara profundizar en los temas tan interesantes que un juego con estas características tiene. Aunque el trabajo filosófico sobre el transhumanismo se deja para puntos concretos, especialmente en la recta final, lo que verdaderamente nos ha sorprendido de Cyberpunk 2077 es su capacidad para tratar la muerte.

El juego no evade la crudeza, e incluso en la primera misión deberemos rescatar a una mujer que estaba en una bañera ensangrentada donde le iban a extraer todas sus mejoras tecnológicas, pero sí que tiene un toque reverencial hacia la muerte. Olvidaos de press F to pay respects y de sentimentalismos baratos. Cyberpunk 2077 tiene una de las mejores ceremonias de adiós a un personaje que hemos visto en un videojuego, pero también nos habla de la depresión, del suicidio o de los traumas que nos hacen imposible llevar una vida plena.

Cuando se deshace de los clichés casi inevitables de una ópera futurista como esta, es cuando el juego se hace mejor. Cuando evita el discurso de que la ciudad te convierte en una bestia sin honor que ya tocó techo en Far Cry 3 o hace evolucionar tu relación con Johnny para que no sea la típica voz interior que quiere que hagas saltar todo por los aires, es cuando Cyberpunk 2077 se siente más fresco.

El modo foto os va a robar la vida.

Y cuando menos lo es, es cuando vemos el mapa repleto de iconos, encargos o misiones terciarias. El que esté escrito como sabe hacerlo CD Projekt RED ayuda, y que haya misiones que se te activen de forma orgánica al pasear por el mapeado, también. Pero que nos manden mensajes gente que apenas conocemos para vendernos coches como si esto fuera compramostucoche, no.

Entonces llegamos al punto clave de Cyberpunk 2077. Este es un juego con potencial para entretenernos durante cien horas, a la espera del multijugador y de las expansiones que eventualmente llegarán, pero es inevitable pensar que Cyberpunk 2077 es un juego de la generación que cerramos. Y no lo decimos como algo malo. Lo decimos porque Cyberpunk 2077 es una especie de corolario de todo lo que nos ha hecho felices en el mundo del videojuego durante estos años: la narrativa de The Witcher, un mundo abierto elevado al máximo exponente, buenos desarrollos de personajes, jugabilidad que nos hace buscar siempre una misión más antes de dejarlo, mil formas de progresión, variedad a la hora de enfrentarnos a los problemas.

El juego no hace nada que no conozcamos ya, aunque lo eleve a una escala impresionante. La construcción de mundo es directamente abrumadora con los anuncios en los ascensores, las conversaciones entre personajes que nos cruzamos o la narrativa ambiental que nos cuenta Night City. Pero cosas como los centenares de notas coleccionables en forma de pinchos, nos hacen pensar de forma inequívoca a que este juego lleva desde 2013 con nosotros, toda una generación. Que no puede decir que no a ciertos hábitos que poco a poco estamos abandonando en el medio. Y por pedir, quizás hubiera estado bien un mejor diseño de niveles o un desarrollo algo más sistémico.

Cyberpunk 2077 es un boxeador que te da con una sucesión de golpes rápidos encadenados: construcción de mundo, pum, toma de decisiones, paf, Johnny Silverhand siendo el más molón, cataplam. CD Projekt nos tenía contra las cuerdas al final del último asalto, esperándonos ese golpe maestro que nos lleve a la lona y nos gane por un KO que sea recordado por siempre. Sin embargo, nos gana de manera solvente, genial y a la que escasos peros se le puede poner; pero a los puntos.

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Cyberpunk 2077 ha puesto las expectativas altísimas y aún así creemos que va a ser una experiencia memorable para muchos de los jugadores que esperan su llegada. Eso sí, quizás se haya quedado a muy poco de cumplir con quien más altas las tenían. De todas formas, estamos frente a un juego formidable que nos ha tenido jugando incluso cuando ya lo habíamos terminado para buscar los muchos finales, seguir subiendo de nivel o incluso conociendo más a los personajes.

La construcción de mundo es sublime.
Echad un vistazo a los nombres de las misiones.
Aunque a Keanu hay que escucharle en VO, el doblaje español es genial.
Precioso en movimiento, detallista en las distancias cortas.
Johnny es el más molón.
Los (muchos) finales.
Probad el modo foto.
Se queda a nada de ser una obra maestra.
Atención al rendimiento y los bugs.
Los mil pinchos y el excesivo peso del móvil y sus mensajes.
Hay espacio para un mejor diseño de niveles.

La ficha completa:

  • Título: Cyberpunk 2077
  • Desarrolla: CD Projekt RED
  • Plataformas: PC, PS4, Xbox One. PS5 y Xbox Series X a través de retrocompatibilidad
  • Fecha de lanzamiento: 3 de diciembre de 2020
  • Precio: PC - 59.99€, Xbox y PlayStation - 69.99€
Comentario
José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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