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Análisis de Tell Me Why para Xbox One y PC - Déjà vu

Análisis de Tell Me Why para Xbox One y PC - Déjà vu

Los franceses de DONTNOD continuan con el estilo de aventuras gráficas que tanta fama le han dado, pero esta vez con una historia mucho más realista y cercana que en Life is Strange.

70
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Los Tlingit, pueblo amerindio mayormente asentado en Alaska, no tiene una palabra propia para definir el arte. Al menos no la tienen para el concepto de arte que tenemos en el oeste.

Durante su visita a Alaska, el equipo de DONTNOD tuvo la oportunidad de encontrarse con Gordon Greenwald y Jeff Skaflestad, ambos miembros de la comunidad Huna Tlingit. -El concepto de arte para nosotros es mucho más profundo y vinculado a los sentimientos y el corazón. - indica Jeff - El arte Tlingit tiene mucho más significado para los miembros de la tribu que el significado que el arte en si tiene para los habitantes del oeste (nosotros). A través del arte representamos la historia de una tribu, una familia o un clan, por lo que el arte Tlingit no es mera belleza sino peticiones, derechos y conexiones que el clan tiene con el mundo físico y espiritual.- Esto tiene una representación directa en la nueva obra de DONTNOD, Tell Me Why. Podréis encontrar varios de tótems realizados por Gordon Greenwald que ejemplifican a la perfección ese concepto de arte.

Detalles como este hacen que Tell Me Why empiece pisando fuerte, se crea verosímil y resulte tremendamente atractivo. Llegamos a la ciudad ficticia de Alaska, Delos Crossing. Tras diez años los hermanos gemelos Alyson y Tyler Ronan se vuelve a encontrar. Diez años tras el trágico accidente que fragmento a su familia para siempre. Cada uno de ellos tiene sus propios planes, su propio futuro dibujado en sus mentes esperando a hacerse realidad una vez vendan la antigua casa familiar del lago.

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Como en todo juego de DONTNOD el guion, la evolución de los personajes, sus relaciones, son su mecánica, su ADN y todo el gameplay que podamos extraerle. Por ello, vamos a omitir todo tipo de spoilers pero sí que os dejaremos algunas de las sensaciones y sentimientos que nos ha dejado y transmitido el primer juego de la compañía exclusivo para Xbox Game Studios.

Delos Crossing se presenta como nuestro patio de juegos. Esta ciudad ficticia recoge todo el encanto que podíamos esperar de un pueblo alaskeño. Frío, naturaleza, silencio, misticismo, quietud. Pero también ostracismo, aislamiento, miedo así como ese sentimiento de sospecha latente que reina en todos los pueblos pequeños.

Tras la muerte de nuestra madre, los hermanos son separados. Esa trágica noche acaba aún peor ya que Tyler es enviado a Fireweed, un reformatorio para jóvenes donde pasará la friolera de 10 años. Uno de los principales atractivos que a priori puede ofrecer Tell Me Why es la inclusión de forma bastante correcta de un personaje transgénero. Tyler ha sufrido esta transición desde su infancia y todavía intenta vislumbrar si esta transición pudo afectar, o no, en aquel desagradable accidente. Durante el resto de la obra el juego se aventura a flirtear con ciertos comentarios por parte de diversos personajes, de forma bastante respetuosa aunque sin ahondar demasiado en ningún momento de DONTNOD.

Un elemento que DONTNOD ha trabajado muy bien es la normalización de todos los personajes, huyendo de los clichés y tópicos más característicos, algo bastante habitual en esta industria. Esto denota una madurez en su obra, algo que venimos viendo desde los tiempos de Life is Strange. En esta ocasión tenían una situación delicada y han conseguido presentar a un Tyler cotidiano, accesible y que en este sentido se siente muy realista.

Fuera de ello tanto Alyson como el resto de personajes están lejos de resultar personajes singulares. Aquí sí que empezaremos a ver ciertos estereotipos que acabarán derivando en unos personajes previsibles en cuanto a sus reacciones, pensamientos y acciones.

Tell Me Why está distribuido en un total de tres capítulos. Cada uno de ellos será publicado con una semana de diferencia algo que es de agradecer y que ayudará a mantener la atención por la obra, algo que se echaba de menos en Life is Strange 1 o 2 y que incluso hizo a muchos jugadores esperar a que las historias estuviesen completas para disfrutarlas. DONTNOD pretende de esta manera generar el "efecto serie" para hacer que la comunidad discuta sobre el episodio en cuestión, pueda sacar sus propias conclusiones, digerirlo y estar preparado para la próxima semana.

Hablamos de capítulo bastante cortos, algo más de lo que estamos acostumbrados. No es algo necesariamente malo, pero sí que al final resta empaque a la obra en su conjunto. Las interacciones con los personajes son más limitadas, sus conversaciones o las situaciones que el título presenta finalmente restan algo de capacidad empática con los Alyson y Tyler.

A lo largo de estos tres capítulos Tell Me Why hará mucho hincapié en el vínculo entre los dos gemelos así como su relación durante su infancia. Una infancia feliz, salvaje, imaginativa y repleta de magia. Todo ello alimentado por el amor de su madre, hasta el día del fatídico accidente. Por ello, los recuerdos de Alyson y Tyler son tremendamente poderosos. Tan poderosos que estos vestigios del pasado se convierten en la herramienta que DONTNOD ha considerado óptima para sustentar su gameplay. A través de estos recuerdos podremos ver y escuchar elementos pasados que descubrirán como y de qué forma se desarrollaron los acontecimientos. Además gozan del vínculo, un elemento que le permite comunicarse telepáticamente.

El mayor atractivo que esto presenta recae en momentos muy puntuales de la obra donde podremos decidirnos por el recuerdo de Alyson o de Tyler. Siendo un recurso que funciona bien nos ha resultado algo pobre al sentirse tremendamente familiar al que se utilizó en The Vanishing of Ethan Carter, juego que ya recurría al mismo recurso incluso en una mayor profundidad. Un título de 2014 y uno de los mayores exponentes de la época dorada de los mal llamados walking simulators.

Para complementar esta mecánica principal de los recuerdos, a lo largo del juego se presentan algunos minijuegos totalmente prescindibles. Hablamos del estilo contar elementos o QTE, sistemas jugables ya de por sí obsoletos. Tampoco suma el recurso utilizado para complementar la historia, las notas. Encontraremos decenas, cientos de notas esparcidas por el escenario. Algunas de ellos ubicadas de forma orgánica y realista mientras que otras se antojan forzadas y nada creíbles. No es algo únicamente propio de Tell Me Why sino un recurso cómodo y accesible al que acuden prácticamente todos los estudios de desarrollo.

En el apartado visual se ve una cierta evolución en lo técnico que no en la dirección artística en comparación con otras obras del estudio. Sin ser ningún portento técnico, Tell Me Why luce más por sus escenarios que por sus personajes. Ver a estas alturas de generación la incapacidad gestual en las expresiones faciales de Alyson o Tyler le resta mucha verisimilitud en los momentos más tensos. En una obra que lo que pretende es enfatizar ese vínculo entre el jugador y sus personajes. Que estos resulten tan sumamente inexpresivos empieza a resultar chirriante. Añadir varios fallos técnicos que nos hemos encontrado, por ejemplo, una puerta que para poderse abrir hemos tenido que reiniciar el juego ya que era imposible continuar. Pequeños fallos que esperamos se depuren en las próximas semanas.

De la misma manera, en su afán por representar esa realidad tranquila y solitaria de Alaska, la BSO brilla prácticamente por su ausencia salvo en contadas ocasiones. Se comprende la intención de contar con el silencio como un extra a nivel de inmersión del jugador pero DONTNOD es capaz de hacer excelentes trabajos con sus BSO y este no es el caso. Teníamos grandes esperanzas en este aspecto y nos ha resultado decepcionante.

Entregarse a Tell Me Why ha sido fácil. Es una obra corta, sencilla de digerir y con una maravillosa ambientación y una trama correcta entre unos hermanos gemelos y su madre. Sin embargo, presenta muchas flaquezas en el resto de apartados. Su guion, personajes, recursos y mecánicas no presentan ni un atisbo de innovación para un título que nos deja una sensación de haberse realizado de forma precipitada y sin el tiempo de cocción que necesitaba. Una oportunidad perdida a la espera de que ver que nos depara Twin Mirror y si supondrá un verdadero salto cualitativo para el estudio francés.

70

Como el arte para los Tlingit o para los habitantes del oeste, como ellos nos llaman, la visión de esta última obra de DONTNOD se puede interpretar y valorar desde diferentes puntos de vista. A pesar de presentar una propuesta interesante y amena, su conjunto no está a la altura de lo que aquellos que disfrutamos de Life is Strange podíamos esperar.

Sus personajes, su personalidad, sus reacciones, el resto de personajes, sus relaciones y, sobre todo, su guion se antoja precipitado, cotidiano y excesivamente previsible. La ambientación, excelente a todos los niveles, no es suficiente para suplir un conjunto que nos ha dejado algo indiferentes pero que aún y así es disfrutable dada su limitada duración. Finalmente nos vamos de Alaska con la sensación de haber dejado pasar una oportunidad de oro para rejuvenecer un formato que se empieza a ver obsoleto.

Alaska y su ambientación.
La decisión de lanzamientos semanales para los 3 capítulos.
Su guion, previsible.
Ciertos personajes presentan muchos clichés.
Técnicamente ha evolucionado muy poco.
Comentario
Albert Manjón

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